Kamis, 02 November 2017

System Development Life Cycle (SDLC)



SDLC adalah tahapan-tahapan pekerjaan yang dilakukan oleh analis sistem dan programmer dalam membangun sistem informasi. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. Oleh karena itu SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisa (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance). Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep SDLC mendasari berbagai jenis metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi-metodologi ini membentuk suatu kerangka kerja untuk perencanaan dan pengendalian pembuatan sistem informasi, yaitu proses pengembangan perangkat lunak. Terdapat 3 jenis metode siklus hidup sistem yang paling banyak digunakan, yakni: siklus hidup sistem tradisional (traditional system life cycle), siklus hidup menggunakan protoyping (life cycle using prototyping), dan siklus hidup sistem orientasi objek (object-oriented system life cycle) .
Langkah yang digunakan meliputi :
1. Melakukan survei dan menilai kelayakan proyek pengembangan sistem informasi
2. Mempelajari dan menganalisis sistem informasi yang sedang berjalan
3. Menentukan permintaan pemakai sistem informasi
4. Memilih solusi atau pemecahan masalah yang paling baik
5. Menentukan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
6. Merancang sistem informasi baru
7. Membangun sistem informasi baru
8. Mengkomunikasikan dan mengimplementasikan sistem informasi baru
9. Memelihara dan melakukan perbaikan/peningkatan sistem informasi baru bila diperlukan
System Development Lyfe Cycle (SDLC) adalah keseluruhan proses dalam membangun sistem melalui beberapa langkah. Ada beberapa model SDLC. Model yang cukup populer dan banyak digunakan adalah waterfall. Beberapa model lain SDLC misalnya fountain, spiral, rapid, prototyping, incremental, build & fix, dan synchronize & stabilize.
Dengan siklus SDLC, proses membangun sistem dibagi menjadi beberapa langkah dan pada sistem yang besar, masing-masing langkah dikerjakan oleh tim yang berbeda.
Dalam sebuah siklus SDLC, terdapat enam langkah. Jumlah langkah SDLC pada referensi lain mungkin berbeda, namun secara umum adalah sama. Langkah tersebut adalah
  1. Analisis sistem, yaitu membuat analisis aliran kerja manajemen yang sedang berjalan
  2. Spesifikasi kebutuhan sistem, yaitu melakukan perincian mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem dan membuat perencanaan yang berkaitan dengan proyek system
  3. Perancangan sistem, yaitu membuat desain aliran kerja manajemen dan desain pemrograman yang diperlukan untuk pengembangan sistem informasi
  4. Pengembangan sistem, yaitu tahap pengembangan sistem informasi dengan menulis program yang diperlukan
  5. Pengujian sistem, yaitu melakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat
  6. Implementasi dan pemeliharaan sistem, yaitu menerapkan dan memelihara sistem yang telah dibuat
Siklus SDLC dijalankan secara berurutan, mulai dari langkah pertama hingga langkah keenam. Setiap langkah yang telah selesai harus dikaji ulang, kadang-kadang bersama expert user, terutama dalam langkah spesifikasi kebutuhan dan perancangan sistem untuk memastikan bahwa langkah telah dikerjakan dengan benar dan sesuai harapan. Jika tidak maka langkah tersebut perlu diulangi lagi atau kembali ke langkah sebelumnya.
Kaji ulang yang dimaksud adalah pengujian yang sifatnya quality control, sedangkan pengujian di langkah kelima bersifat quality assurance. Quality control dilakukan oleh personal internal tim untuk membangun kualitas, sedangkan quality assurance dilakukan oleh orang di luar tim untuk menguji kualitas sistem. Semua langkah dalam siklus harus terdokumentasi. Dokumentasi yang baik akan mempermudah pemeliharaan dan peningkatan fungsi system
SDLC adalah System Development Life Cycle, yang sederhananya adalah tahapan – tahapan pengembangan sistem. Tahapannya pun sebagai berikut.
  1. Identification, yaitu proses mengidentifikasi kebutuhan! apa saja yang diinginkan dengan memiliki sebuah website, tentunya hal ini berkaitan dengan fasilitas – fasilitas yang ada di dalam website yang akan dibangun itu sendiri
  2. Analysis, proses menganalisa kebutuhan, proses menganalisa fasilitas – fasilitas apa saja yang diinginkan dalam web yang akan dibangun tersebut berdasarkan proses Identification.
  3. Design, yaitu proses perancangan sistem yang akan dibangun baik itu dari sisi desain layout atau tampilan (nilai artistik & estetika nya) ataupun dari sisi teknis seperti database dan aplikasi atau fasilitas yang akan menjadi bagiannya, berdasarkan hasil analisa sebelumnya.
  4. Implementation, yaitu proses development, proses meng-implemntasi design yang telah dibuat.
  5. Testing & Documentation, adalah proses penge-test-an hasil development dan proses mendokumentasikan apa yang telah dibuat.
Model pengembangan perangkat lunak sangat dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak karena terdapat beberapa keterbatasan sewaktu mengembangkan perangkat lunak, yaitu
1. Biaya
2. Waktu
3. Sumber Daya
Model pengembangan digunakan untuk membantu memonitor dan mengontrol progress dan karena biaya kebanyakan sistem mengalami over time dan over budget. Tanpa metodologi, tidak ada aturan-aturan yang didefinisikan untuk “how do we proceed?” terutama berguna untuk pengembang sistem yang masih baru
Metodologi digunakan untuk memastikan bahwa tidak ada aktivitas yang terlupakan dan kebanyakan (55%) sistem besar gagal. Model Proses Pengembangan Sistem adalah proses pengembangan sistem yang sangat resmi dan seksama yang mendefinisikan seperangkat aktifitas, metode-metode, best practices, deliverables, dan automated tools yang digunakan oleh pengembang sistem dan project manager untuk pengembangan dan pemeliharaan sistem dan perangkat lunak.
Model proses pengembangan perangkat lunak menggambarkan urut-urutan kejadian yang
diperlukan untuk membangun sesuatu produk perangkat lunak tertentu. Model proses pengembangan suatu perangkat lunak sangat diperlukan untuk mendefinisikan, menjelaskan, mengabstraksikan, memodifikasi, memperbaiki dan mendokumentasikan produk perangkat lunak, untuk menggunakan model proses yang baik harus memenuhi 3 ketentuan, yaitu :
  • Model harus mempunyai ‘descriptive power’ Sebuah model harus dapat mendeskripsikan yang dikerjakan dalam tahapannya. Software yang baik biasanya dapat terlihat melalui proses pengembangannya, jika suatu model tidak dapat mendeskripsikan prosesnya maka tidak semua orang dapat mengerti cara kerja pengembangannya. Maka buat apa memakai sebuah model yang hanya beberapa orang dalam tim saja yang mengerti.
  • Pola yang dibuat harus dapat mudah dibaca orang lain Suatu model digunakan agar semua orang dapat mengerti tahapannya sehingga mengerti apa yang dikerjakan agar menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.
  • Bisa dikomputerisasikan Model pengembangan digunakan agar dapat membantu mengembangkan perangkat lunak yang berkualitas, jika salah satu tahapan tidak dapat dikomputerisasikan maka model tersebut hanya akan menambah masalah dalam pengembangan bukannya mengurangi masalah. Oleh karena itu suatu model harus dapat melalui tahap komputerisasi.

Sumber :

Selasa, 31 Oktober 2017

Review ACL

TUGAS SOFTSKILL
REVIEW SOFTWARE ACL
















Nama: Bayu Hari W (Pengertian ACL)
Galih Aditya D.C (Layar Aplikasi ACL)
Gian Nugraha (Dasar – Dasar ACL)
Tri Pramudita Erlangga (Bekerja Dengan Data)
Kelas: 4KA17





UNIVERSITAS GUNADARMA
2017
PENGERTIAN ACL

ACL for Windows (Audit Command Language) versi 6.5 didesain untuk membaca dan menganalisis data serta membantu auditor dalam menghasilkan laporan audit. ACL adalah program yang sangat mudah digunakan sehingga dapat digunakan untuk membaca dan menganalisa berbagai database yang ada pada komputer klien (Dbase III+, Access, FoxPro, Basic, Excel, dsb). Sehingga ACL sangat favorit di kalangan Kantor Akuntan Publik (baca: Auditor) terutama jika klien yang di audit sudah menggunakan komputer sebagai basis datanya. Ada persyaratan minimal agar dapat memahami secara utuh konsep ACL for Windows ini, yaitu:
1. Memiliki pengetahuan dasar komputer, minimal pemahaman mengenai Sistem Operasi    Windows 95 atau Windows NT.4 atau yang lebih baru.
2. Memahami cara kerja keyboard dan mouse
3. Pengetahuan dasar mengenai Database, akan baik jika memahami konsep database relational (RDBMS-Relational Database Management System) dan paradox.
4. Memahami konsep audit
5. Memahami konsep dasar sistem informasi dan teknologi sistem informasi
6. Memahami konsep dasar jaringan (networking) dan teknologi jaringan Selamat menikmati program baru yang akan membawa Anda ke dunia masa depan yang penuh dengan tantangan yaitu dunia teknologi informasi.

LAYAR APLIKASI ACL

Layar aplikasi ACL akan menampilkan 5 bagian, yaitu:
1. Title Bar Pada title bar ini hanya menampilkan icon dan nama program ACL For Windows serta tiga tombol standar windows, minimize, maximize dan close.
2. Menu Bar Untuk mengoperasikan program aplikasi ini, ACL memiliki delapan kelompok pilihan menu utama yaitu File, Edit, Analyze, Sampling, Tools, Windows dan Help.
3.  Button Bar Menyediakan icon untuk akses yang cepat ke command yang sering digunakan.
4.  Status Bar Status bar menampilkan nama document yang sedang anda kerjakan, nama input file yang sedang terbuka dan jumlah record yang ada dalam file.
5.  Aplication Workspace Ruang kerja aplikasi (Aplication Workspace) adalah area tempat andaa bekerja dengan data. Area ini akan tetap kosong selam anda belum membuka data file.



DASAR-DASAR ACL

1. Membuat Dokumen ACL ACL dokumen adalah file dengan extension “ACL” dengan panjang sampai 32 karakter. File ini memungkinkan anda melihat tampilan data file dan mencatat semua aktivitas anda di ACL.
 Dari menu bar pilih File/New Document
 Pilih follder dengan nama file Workbook Data Files
 Ketik sesuai NPM pada textbox file name, klik Save.
2. Membuat Input File Definition Format yang dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dan isi data file agar dapat dibaca tanpa mengubah data asli.
 Pada kotak dialog Select Input File Definition; Klik New. ACL menampilkan Welcome Page Ke Wizard
 Klik Next. Kotak biru pada sisi kiri menampilkan lima langkah utama dalam proses wizard ini.
 Klik Next untuk mengakses ke disk. ACL akan mencari data pada hard disk komputer atau pada disk yang ada di jaringan. Muncul Select File to Define.
 Pada look in: Workbook Data Files gunakan Report. Klik open.
 Klik next sehingga muncul radiobutton pilihan Other File Format
 Klik next sehingga muncul radiobutton Variable Length
 Klik next sehingga muncul radiobutton Print Image File
 Klik next sehingga muncul Record Definition ntroduction dengan record-record type detail yang diidentifikasikan seluruh field-field.
 Halaman Identify Field akan mencoba mengidentifikasikan seluruh field-field.
 Klik Next. Anda dapat memodifikasi fieldnames dan field property sesuai keinginan.
 Klik Next. Kotak Dialog Final muncul. Jika hasilnya sesuai dengan apa yang diinginkan , klik finish, klik Back untuk mengubah ke halaman sebelumnya.
3. Mengatur Overview dan View Window Overview Window berfungsi sebagai document manager yang bisa mengatur seluruh komponen yang ada di dokumen ACL 10
 Batches : serangkaian perintah yang disimpan dalam file batch di dokumen ACL.
 Input file definition : menjelaskan struktur dan isi yang telah didefinisikan dari file data.
 Views : menampilkan data input file bergantung pada bagaimana anda mendefinisikan field dalam file ini.
 Workspace : memisahkan area di dokumen ACL yang memiliki definisi field.  Index : memiliki pointer untuk input file yang membuat ACL membaca dan mengolah file data dalam urutan. Membuka Input File
 Pada input file dari overview window pilih inventory input file klik open atau klik dua kali Menutup Input File
 Klik icon close atau dengan membuka input file yang lain, maka input file yang sedang terbuka akan tertutup dan di save secara otomatis.

BEKERJA DENGAN DATA

1. Verifying Data Digunakan untuk mengecek keabsahan data apakah valid atau tidak, untuk memastikan tidak adanya error pada setiap record dan fieldnya. Untuk memverifikasi seluruh field data :
a. Dari input file definition, klik dua kali Inventory untuk mengaktifkan file input dengan menggunakan data file INVENTRY.FIL
b. Pilih Analyze dari menu dan pilih Verify. Maka akan muncul kotak dialog Verify.
c. Klik Verify field untuk memunculkan kotak dialog Selected Fields
d. Klik Add All untuk mengkopi seluruh field-field yang ada ke dalam kotak Selected field
e. Klik OK untuk menutup kotak Selected Fields f. Klik OK pada kotaak dialog verivy untuk mengeksekusi perintah verify.
2. Counting Record Digunakan untuk menghitung jumlah record atau total record. Untuk menghitung jumlah record :
a. Aktifkan file ap-trans
b. Pilih Analyze dari bar menu dan pilih Count.
c. Klik OK, ACL akan menyajikan jumlah record yang dihitung dalam command log.
3. Totaling Fields Digunakan untuk menjumlahkan field-field dengan tipe numericatau untuk menjumlahkan data yang masuk ke dalam laporan keuangan. Untuk menjumlahkan field-field numeric dalam suatu file input :
a. Aktifkan file Ap_Trans
b. Klik Analyze dari bar menu dan pilih Total
c. Klik Total field untuk menyajikan kotak dialog Selected Fields
d. Klik Add All. ACL akan mengkopi filed ke dalam kotak Selected Fields.
e. Klik OK untuk kembali ke kotak dialog dengan field-field yang telah dipilih dalam posisi tersorot. f. Klik OK kembali, ACL akan menyajikan jumlah seluruh field numeric.
4. Obtaining Statistic Perintah statistik memberikan gambaran statistik secara deskriptif atas field numeric. Perintah statistik dapat menghasilkan jumlah record, total filed, nilai rata-rata, nilai absolut, interval antara nilai maksimum dan nilai minimum, deviasi standar. Untuk menghasilkan data statistik :
a. Aktifkan file Ap_Trans
b. Klik Analyze dari bar menu dan pilih Statistics
c. Dalam kotak Statistics On pilih Invoice-Amount d. Klik OK, ACL akan menyajikan hasilnya dalam command log.
5. Histogram Digunakan untuk membuat grafik statistik berupa histogram Untuk membuat histogram :
a. Aktifkan file Ap_Trans
b. Klik Analyze dari bar menu dan pilih Histogram
c. Dalam kotak histogram on pilih Invoice-Amount
d. Klik output, pili tampilan output yang diinginkan
e. Klik OK, ACL akan menyajikan hasilnya dalam command log.
6. Profiling Digunakan untuk menghasilkan ringkasan data statistik. Perintah profil menghasilkan nilai total, nilai absolut, nilai maksimum dan nilai minimum. Membuat profile suatu filed :
a. Aktifkan file Ap_Trans
b. Klik Analyze dari bar menu dan pilih profile
c. Dalam kotak Profile Fields pilih Invoice-Amount
d. Klik OK, ACL akan menyajikan hasilnya dalam command log.
7. Identifying Duplicate and Gaps Menguji Duplikasi Digunakan untuk mendeteksi apakah field-field kunci dalam file mengandung duplikasi dalam urutannya. Untuk menguji duplikasi :
a. Aktifkan file Payroll
b. Klik Analyze dari bar menu dan pilih Duplicate
c. Dalam kotak Duplicate , pada kotak Sequence On Klik EMPNO
d. Dalam kotak Liest Fields klik GROSS_PAY, kemudian PAY_DATE dan CHEQUE_NO
e. Klik OK, ACL akan menyajikan hasilnya dalam command log. Menguji Gaps Digunakan untuk mendeteksi apakah field-field numeric kunci dalam file mengandung gap.
Untuk menguji gaps :
a. Aktifkan file Payroll
b. Klik Analyze dari bar menu dan pilih Gaps
c. Dalam kotak Sequence On Klik CHEQUE_NO
d. Pilih radiobutton List Gap Range
e. Klik OK, ACL akan menyajikan hasilnya dalam command log.
8. Extracting data Digunakan untuk membuat data file baru yang lebih spesifik. Untuk bekerja dengan perintah extract: Menguji kontrol total  
a. Aktifkan file input Inventory
b. Pilih menu Analyze kemudian pilih total
c. Klik total field untuk menampilkan field pada kotak dialog
d. Klik Add All
e. Klik OK untuk kembali ke kotak dialog
f. Klik If untuk membuka kotak ekspresi. Pada kotak ekpresi buat LOC=”04”
g. Pada kotak save as tuliskan nama filter dengan Loc 04
h. Klik OK untuk menutup kotak ekspresi dan kembali ke kotak dialog total
i. Klik OK pada kotak dialog untuk mengeluarkan hasil dari perintah total
Mengekstrak Rekord menjadi file output
a. Pilih menu pilih data/ extract
b. Klik IF untuk membuka kotak ekspresi
c. Klik dua kali Loc04 pada kotak filter
d. Klik OK, kotak ekspresi akan tertutup
e. Klik OK, hasil dari perintah extrac akan muncul
9. Exporting data Digunakan untuk mengekspor data yang ada di ACL ke dalam format lain. Mengekspor data :
a. Aktifkan file input inventory
b. Dari menu pilih Data/ Export
c. Klik Export field untuk membuka field yang tersedia d. Klik Add All e. Klik OK untuk menutup kotak dialog Selected Field, dan kembali ke kotak dialog export
f. Klik pada kotak Export As
g. Pilih delimited dari pilihan yang ada
h. Klik kotak TO dan ketikkan nama field dengan INVENT. ACL akan mengekspor data dan menyimpannya dalam file ini .
i. Klik OK untuk menutup kotak dialog, dan ACL akan menjalankan perintah export.
10. Sorting Digunakan untuk membuat file baru yang sudah diurutkan berdasarkan key field tertentu baik secara ascending maupun descending. Untuk mengurutkan file dengan urutan kecil ke besar (ascending) :
a. Aktifkan file input ap-Trans
b. Dari menu pilih data/ sort
c. Pada kotak Sort on, klik Vendor_ No
d. Pada kotak To ketikkan nama Sortvend
e. Klik OK untuk menjalankan perintah Sort
11. Indexing Hampir sama dengan sorting namun tidak membentuk file baru, melainkan membentuk indeks file yang bisa dinamai, disave dan di apply ke input file kapanpun. Untuk membuat file index sbb:
a. Aktifkan file ap-trans
b. Dari menu data, klik Index
c. Pada kotak index On klik Vendor_No
d. Sambil tetap menekan tombol Ctr, klik Invoice_No kemudian Prodno.Acl akan melakukan index berdasarkan field yang telah dipilih.
e. Klik pada kotak To dan ketikkan Indvip sebagai nama index yang akan disimpan

f. Klik Ok.Acl akan menciptakan index dan mengaitkannya dengan file input Mencari Nilai Kunci pada file yang diindeks Indeks dapat dilakukan untuk melakukan pencarian secara lebih cepat dan menemukan rekord tertentu

Rabu, 11 Oktober 2017

AUDIT SISTEM INFORMASI

Pengertian Audit Sistem Informasi

Jenis-jenis Audit Sistem Informasi
Audit Sistem Informasi (Informatin System Audit) atau EDP Audit (Electronic Data Processing Audit) atau computer audit  adalah proses pengumpulan data dan pengevaluasian bukti-bukti untuk menentukan apakah suatu sistem aplikasi komputerisasi telah menetapkan dan menerapkan sistem pengendalian internal yang memadai, semua aktiva dilindungi dengan baik atau disalahgunakan serta terjaminnya integritas data, keandalan serta efektifitas dan efesiensi penyelenggaraan sistem informasi berbasis komputer (Ron Weber 1999:10).

Audit sistem informasi dapat digolongkan dalam tipe atau jenis-jenis audit sebagai berikut.

a. Audit Laporan Keuangan (Financial Statement Audit)
Adalah audit yang dilakukan untuk mengetahui tingkat kewajaran laporan keuangan yang disajikan oleh perusahaan (apakah sesuai dengan standar akuntansi keuangan serta tidak menyalahi uji materialitas). Apabila sistem akuntansi organisasi yang diaudit merupakan sistem akuntansi berbasis komputer, maka dilakukan audit terhadap sistem informasi akuntansi apakah proses/mekanisme sistem dan program komputer telah sesuai, pengendalian umum sistem memadai dan data telah substantif.

b. Audit Operasional (Operational Audit)
Audit terhadap aplikasi komputer terbagi menjadi tiga jenis, antara lain:

Post implementation Audit (Audit setelah implementasi)
Auditor memeriksa apakah sistem-sistem aplikasi komputer yang telah diimplementasikan pada suatu organisasi/perusahaan telah sesuai dengan kebutuhan penggunanya (efektif) dan telah dijalankan dengan sumber daya optimal (efisien). Auditor mengevaluasi apakah sistem aplikasi tertentu dapat terus dilanjutkan karena sudah berjalan baik dan sesuai dengan kebutuhan usernya atau perlu dimodifikasi dan bahkan perlu dihentikan.
Pelaksanaan audit ini dilakukan oleh auditor dengan menerapkan pengalamannya dalam pengembangan sistem aplikasi, sehingga auditor dapat mengevaluasi apakah sistem yang sudah diimplementasikan perlu dimutakhirkan atau diperbaiki atau bahkan dihentikan apabila sudah tidak sesuai kebutuhan atau mengandung kesalahan.
Concurrent audit (audit secara bersama)
Auditor menjadi anggota dalam tim pengembangan sistem (system development team). Mereka membantu tim untuk meningkatkan kualitas pengembangan sistem yang dibangun oleh para sistem analis, designer dan programmer dan akan diimplementasikan. Dalam hal ini auditor mewakili pimpinan proyek dan manajemen sebagai quality assurance.
Concurrent Audits (audit secara bersama-sama)
Auditor mengevaluasi kinerja unit fngsional atau fungsi sistem informasi (pusat/instalasi komputer) apakah telah dikelola dengan baik, apakah kontrol dalam pengembangan sistem secara keseluruhan sudah dilakukan dengan baik, apakah sistem komputer telah dikelola dan dioperasikan dengan baik.
Dalam mengaudit sistem komputerisasi yang ada, audit ini dilakukan dengan mengevaluasi pengendalian umum dari sistem-sistem komputerisasi yang sudah diimplementasikan pada perusahaan tersebut secara keseluruhan.
Saat melakuan pengujian-pengujian digunakan bukti untuk menarik kesimpulan dan memberikan rekomendasi kepada manajemen tentang hal-hal yang berhubungan dengan efektifitas, efisiensi, dan ekonomisnya sistem.
Tujuan Audit Sistem Informasi
Tujuan audit sistem informasi menurut Ron Weber (1999:11-13) secara garis besar terbagi menjadi empat tahap, yaitu:
a. Pengamanan Aset
Aset informasi suatu perusahaan seperti perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), sumber daya manusia, file data harus dijaga oleh suatu sistem pengendalian intern yang baik agar tidak terjadi penyalahgunaan aset perusahaan. Dengan demikian sistem pengamanan aset merupakan suatu hal yang sangat penting yang harus dipenuhi oleh perusahaan.
b. Menjaga integritas data
Integritas data (data integrity) adalah salah satu konsep dasar sistem inforamasi. Data memeiliki atribut-atribut tertentu seperti: kelengkapan, keberanaran, dan keakuratan. Jika integritas data tidak terpalihara, maka suatu perusahaan tidak akan lagi memilki hasil atau laporan yang beanr bahkan perusahaan dapat menderita kerugian
c. Efektifitas Sistem
Efektifitas sistem informasi perusahaan melikiki peranan pentigndalam proses pemgambilan keputusan. Suatu sistem informasi dapat dikatakan efektif bila sistem informasi tersebut telah sesuai dengan kebutuhan user
d. Efisiensi Sistem
Efisiensi menjadi hal yang sangat penting ketika suatu komputer tidak lagi memilki kapasitas yang memadai atau harus mengevaluasi apakah efisiensi sistem masih memadai atau harus menambah sumber daya, karena suatu sistem dapat dikatakan efisien jika sistem informasi dapat memenuhi kebutuhan user dengan sumber daya informasi yang minimal.

e. Ekonomis

Ekonomis mencerminkan kalkulasi untuk rugi ekonomi (cost/benefit) yang lebih bersifat kuantifikasi nilai moneter (uang). Efisiensi berarti sumber daya minimum untuk mencapai hasil maksimal. Sedangkan ekonomis lebih bersifat pertimbangan ekonomi.

Jumat, 05 Mei 2017

Corel Ventura dan Ovation Studio Pro


Kelompok 1:
Faisal Ramadhan Budiono           13114819
Galih Aditya Dwi Cahya              14114432
Hatta Nurhadi Hasibuan               14114854
Indra Wahyudi Effendi                15114310
Riri Dwi Putri                                19114469


Corel Ventura
            Corel Ventura merupakan software berbasis desktop untuk pengolah tata letak atau layout untuk keperluan media cetak seperti pembuatan halaman brosur, majalah ataupun buku. Corel Ventura pertama dibuat dengan nama Ventura Publisher oleh Ventura Software dan diterbitkan oleh perusahaan Xerox pada tahun 1986 yang hanya dapat dipakai pada sistem operasi DOS ataupun GEM. Pada tahun 1990 Ventura Software menjual hak cipta sepenuhnya kepada perusahaan Xerox yang pada akhirnya diambil alih sepenuhnya oleh perusahaan Corel. Pembaruan terakhir dari Corel Ventura adalah Corel Ventura 10 pada tahun 2002 yang sudah sekarang sudah tidak diperjual belikan lagi karena sudah terlalu ketinggalan jaman.


Tampilan Ventura Software yang Berjalan pada Sistem Operasi DOS


Tampilan Corel Ventura yang Berjalan pada Sistem Operasi Windows 2000


Spesifikasi dari aplikasi Corel Ventura:
-        Minimal RAM Size 128 MB
-        Minmal Hard Drive Space 240 MB
-        Sistem Operasi yang dibutuhkan Microsoft Windows 2000, atau yang terbaru
-        SVGA monitor, mouse atau alat yang memadai
-        Minimal Kecepatan Prosesor 233 MHz
-        Minimal Tipe Prosesor Intel Pentium



Ovation Studio Pro
            Ovation Studio Pro merupakan software untuk membuat aplikasi multimedia seperti screensaver, game, buku cerita interaktif, video, aplikasi Computer-Based Training (CBT) dan masih banyak lagi. Ovation Studio Pro menggunakan konsep What-You-See-Is-What-You-Get (WYSIWYG) yang berarti apa yang kita lihat pada tampilan editornya adalah hasil akhir yang akan kita dapat. Ovation Studio Pro menggunakan bahasa pemograman JIVE untuk membuat aplikasinya, bisa juga menggunakan tools GUI-nya (Graphical User Interface) bila hanya ingin memanfaatkan software ini untuk keperluan multimedia cetak. Sama seperti Corel Ventura, Ovation Studio Pro juga sudah tidak diteruskan lagi pembaruannya (pembaruan terakhir tahun 2005) ketinggalan jaman.


Tampilan Ovation Studio Pro pada Sistem Operasi Windows XP
Referensi:

Selasa, 28 Maret 2017

Contoh 12 Prinsip Dasar Penerapan Animasi




1.      Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

2.      Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

3.      Staging

Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

4.      Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi :

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

5.      Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.

6.      Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

7.      Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

8.      Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

9.      Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

10.  Exaggeration

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.

11.  Solid Drawing

Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

12.  Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.



source :
https://www.youtube.com/watch?v=7ny70j0OQJI